Área: Tecnología

Nivel educativo: Primaria

Curso: Programando con Scratch

Tiempo: 40’

Resumen de la lección

Esta lección proporcionará a los estudiantes conocimientos básicos sobre cómo programar básicamente a través de Scratch, una herramienta online fácil de usar para ese propósito. Por ejemplo, aprenderán algunos de los comandos básicos y los pondrán en práctica. Más tarde podrán probarlo en un taller experimental, usando Makey Makey.

Objectivos

Al terminar esta lección, los estudiantes podrán:

  • Enumerar los comandos necesarios para la programación básica
  • Adquirir un conocimiento básico de la herramienta en línea propuesta
  • Usar los diferentes comandos aprendidos

Material/recursos

  • Scratch
  • Dispositivos digitales (computadoras, tabletas, etc.) para los estudiantes
  • 5 plantillas o tableros educativos para llevar a cabo diferentes tareas en diferentes niveles

Actividades

  1. Cómo usar Scratch (20 minutes)
    La actividad tendrá lugar en el aula y consistirá en una explicación por parte del tutor de los principales comandos y usos de la herramienta Scratch. Toda la clase asistirá a esta primera actividad. Los materiales necesarios son un dispositivo electrónico para el profesor y una pantalla en la que pueda mostrar a sus alumnos los conceptos básicos de la lección. Enlace a la herramienta Scratch para la programación.
  2. Using Scratch (20 minutes)
    Para poner en práctica lo aprendido, se realizará una actividad en la que los estudiantes, en grupos de 4, tendrán que enfrentarse a diferentes retos. Se utilizarán diferentes plantillas, con una dificultad progresiva, que deberán completar para resolverlos todos. Las plantillas presentarán diferentes retos, como incluir sonidos o ejecutar las instrucciones. Esta actividad se realizará en el aula utilizando una computadora o un dispositivo digital por grupo.
    Basic knowledge about Scratch
  3. Creating Scratch routes (if there is time left)
    Si los estudiantes completan las 5 plantillas antes de que termine el tiempo, pueden crear sus propias plantillas, para que puedan continuar con la actividad de programación.

Instrucciones para los profesores

La progresiva dificultad de las diferentes plantillas permitirá a cada estudiante seguir su propio ritmo. Para empezar a trabajar en la siguiente plantilla, el profesor debe comprobar que se han cumplido todos los requisitos. El número de plantillas terminadas por cada grupo dará al profesor una clara visión de la adquisición de conocimientos de los estudiantes. Por lo tanto, si un grupo termina todas las tareas dadas, será un gran indicador de esta adquisición de conocimientos. Cuando las dudas y los errores son recurrentes, el profesor puede explicar un aspecto específico a toda la clase. Las explicaciones se mostrarán en el proyector o en la pizarra digital, siendo de gran utilidad para los alumnos. La característica lúdica de la actividad fomentará la motivación y la implicación de los alumnos. Las plantillas aumentarán progresivamente su dificultad, lo que permitirá a los estudiantes adquirir progresivamente mayores habilidades y destrezas. Como se ha mencionado anteriormente, es necesario proporcionar a los estudiantes actividades adicionales para darles la oportunidad de continuar con la lección si han terminado la segunda actividad antes del final de la clase. De esta manera, el profesor da a los estudiantes la oportunidad de crear su propia plantilla usando su creatividad.

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