Área: Tecnología

Etapa: Segundo ciclo de primaria (8-10 años)

Curso: Conceptos básicos de STEAM

Duración: 60 mins

Resumen de la lección

Los niños aprenderán los conceptos básicos de la codificación y la robótica, programando elementos sencillos a través de juegos de rol y pensamiento creativo. También verán referencias de codificación sencilla desde pasado a la actualidad. Los niños también discutirán las implicaciones de la robótica para el futuro.

Objetivos

Al completar la lección, los estudiantes serán capaces de:

  • Describir los conceptos básicos de programación, codificación y comandos de robótica
  • Identificar y definir algoritmos básicos a través de tareas sencillas
  • Usar el role play para ilustrar cómo puede programarse el movimiento
  • Desglosar los pasos para hacer una programación sencilla
  • Analizar el cuerpo humano como una estructura que cumple con comandos complejos de forma consistente
  • Considerar la robótica como una oportunidad para el futuro

Materiales / recursos

Actividades

Los niños aprenderán los conceptos básicos de la codificación y la robótica, programando elementos sencillos a través de juegos de rol y pensamiento creativo. También verán referencias de codificación sencilla desde pasado a la actualidad. Los niños también discutirán las implicaciones de la robótica para el futuro.

  • Preparar la clase con la pizarra interactiva
  • Fomento del aprendizaje real, aprendizaje basando en proyectos utilizando roleplay, creatividad y recursos web
  • Compromiso y participación activa a través de la práctica
  • Clase de educación primaria de unos 25-27 alumnos.
  • Entre 8-10 años.
  • Conocimiento previo del docente
  • Maniquí de madera, robótica, Lego.
  • Relación con las competencias digitales relevantes

El aprendizaje basado en proyectos y en el pensamiento junta todas las metodologías de aprendizaje a través de tareas grupales, en las que se introduce al alumnado al uso de Scratch a través de una lección sencilla. Se prevé que los estudiantes utilicen los enlaces de Internet proporcionados para llevar a cabo algunas investigaciones sobre Scratch y que se les ocurra una idea de proyecto como resultado de esta lección inicial.

Es importante para el docente mostrar qué se requiere, utilizando las herramientas de búsqueda para localizar una idea o un artículo específico para afrontar el reto.

  1. Lee en voz alta el proyecto, introduciendo el tema de la robótica y la programación.
  2. Introduce ejemplos de robótica y programación, así como de proyectos sencillos, en la pizarra interactiva.
  3. Si la sesión se lleva a cabo en una sala de informática, el docente debe mostrar a su alumnado cómo acceder a la red y tomar notas de su investigación.
  4. El uso del role play y una demostración inicial de cómo trabajar estos temas será importante para ilustrar el concepto central de la lección.

Evaluación

Los estudiantes serán evaluados a través de la forma en la que llevan a cabo una investigación sobre robótica y comandos específicos de programación simple a través del trabajo en equipo. Serán evaluados en su trabajo grupal, su uso del role play y capacidad de argumentación para reflejar conclusiones sobre robótica y el futuro. A través de la lección serán observados en momentos concretos de la investigación, planificación, identificación de alternativas, pasos a seguir y uso del role play, así como la adquisición de competencias digitales cuando investiguen sobre codificación y contenido multimedia sobre robótica.

El aprendizaje del alumnado será evaluado usando el marco de competencias digitales y a través de su respuesta a distintos objetivos de aprendizaje.

Información y alfabetización digital; observa y evalúa cómo los estudiantes localizan y recopilar información, las decisiones que toman sobre el almacenamiento, la gestión y la organización del contenido, uno de los aspectos más críticos; evaluación de la pertinencia de estas acciones.

Comunicación y colaboración, resolución de problemas y creación de comandos para contenido digital.

Instrucciones para los docentes

  1. Lee en voz alta el proyecto e introduce el tema de la robótica y la programación.
  2. Mostrar ejemplos de robótica y codificación y proyectos simples en la pizarra interactiva.
  3. Distribuye al alumnado en grupos o parejas, introduce el tema de la robótica y la programación utilizando elementos físicos del aula, kits de robótica, maniquíes de madera y vídeos de internet.
  4. Explica que para que los robots aprender a moverse o responder a cualquier comando es necesario clarificar una directriz de forma secuencial, en distintos pasos. Usa el ejemplo de aprender un baile: el bailarín debe conocer todos los pasos para poder hacer el baile.
  5. Introduce un diagrama del cuerpo humano y compáralo con un robot, explica de forma muy simple cómo nuestro cerebro interactúa con todos los sistemas del cuerpo y manda señales al cuerpo que responde en consecuencia. Nuestro cuerpo es un sistema increíble que coordina a su vez a otros sistemas de forma simultanea.
  6. Sin embargo, el cuerpo ha aprendido a hacerlo con el tiempo y, al igual que un bebé aprende a hacer todo por etapas, el robot tendrá que aprender paso a paso cada acción.
  7. El objetivo de la tarea de hoy es establecer comandos sencillos.
  8. Pide a la clase que intente "usar el hilo dental", mostrándoles un vídeo del movimiento en la pantalla al mismo tiempo. Pídeles que repliquen el movimiento del hilo dental con su maniquí de madera y comparen los resultados del movimiento.
  9. Como se puede ver, el maniquí de madera no posee la flexibilidad o la destreza del cuerpo humano.
  10. Pregunta a la clase si les gustará tener un robot que les asista en alguna tarea. Limita las tareas posibles a acciones físicas, como puede ser cargar con un libro. Pide voluntarios en cada grupo, de modo que uno de los estudiantes escenifique la situación del robot y el resto de alumnado le dé indicaciones o comandos para cumplir con la tarea.
  11. Los voluntarios no pueden moverse si no reciben instrucciones claras y precisas. Deben imaginarse a sí mismos como robots que no pueden moverse: la otra persona es el cerebro o el centro de control que indica a cada parte del cuerpo cómo moverse. Es importante insistir en el hecho de que no puede haber movimiento si no hay una serie de pasos claramente definidos. Deben imaginar que están utilizando su cuerpo para procesar y hacer esos movimientos por primera vez.
  12. Haz referencia a ejemplos online de comandos para robots y reprodúcelos.
  13. Pide a la clase que proponga una variedad de tareas que puedan representar.
  14. Presenta la palabra "algoritmo", un conjunto de tareas/pasos en una secuencia, explica que lo que acaban de hacer es representar cómo es un "algoritmo". Pídeles que busquen este término y recuerda remitirles a los primeros programadores informáticos, como Ada Lovelace, sobre la que aprenderán en la otra lección.
  15. Pregúntales si conocen otras palabras relacionadas con la programación informática.
  16. Pídeles que busquen esas palabras en la herramienta de búsqueda y que discutan sobre qué significan esos términos.
  17. Si los robots se hubiesen caído, ¿cuál podría haber sido el problema? A continuación, pídeles que piensen en los errores y en su resolución, si no ha surgido durante la pregunta.
  18. Pídeles que vean ejemplos sencillos de robótica en Internet y que compartan los enlaces que se les proporcionen.
  19. Pide a los grupos que elaboren su propio juego de rol y su propia lista de pasos o algoritmo para acompañar la tarea.
  20. Pide a la clase que busquen la herramienta de codificación online Scratch y busca un ejemplo de Scratch sencillo que te gustaría que realizara tu alumnado. Puedes usar los links sugeridos si te resultan útiles.
  21. Pídeles que realicen un compara y contrasta entre el lenguaje que han utilizado en la escenificación y el lenguaje de programación citado durante la actividad.
  22. Pídeles que hagan cualquier modificación o ajuste en base a lo que están viendo. Posteriormente, deberán tomar una tarea sencilla y prepararla para Lego Mindstorms.
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