Área: Mujeres STEAM en programación (Tecnología)

Etapa: Tercer ciclo de primaria (10-12 años)

Curso: STEAM en el aula

Duración: 2 clases x 40 mins

Resumen de la lección

Los alumnos investigarán sobre referentes de STEAM, centrándose inicialmente en los modelos femeninos del pasado. Investigarán sobre las personas que han contribuido a la ciencia en el pasado y en el presente utilizando un reto de WebQuest. Investigarán su biografía, incluyendo sus antecedentes, su educación, su trayectoria profesional, sus logros y su impacto en la industria STEAM. Analizarán además el posible modelo a seguir en busca de características, elecciones y decisiones que hayan influido en sus conocimientos, habilidades y actitudes fundamentales para su éxito. También tendrán en cuenta cualquier otra influencia crítica para el éxito de la mujer STEAM, basándose en su investigación, incluyendo tanto los retos como los apoyos. Este primer reto se centra en Ada Lovelace y la programación informática.

Objetivos

Al completar la lección, los estudiantes serán capaces de:

  • Identificar potenciales referentes femeninos en la industria de las STEAM (en el pasado y la actualidad).
  • Identificar a pioneras de las STEAM que han modificado el curso de la historia.
  • Analizar la trayectoria profesional de estos referentes para detectar las decisiones críticas que han tenido impacto en ellas.
  • Identificar y enumerar los factores críticos que aumenta la posibilidad de éxito en la trayectoria profesional.
  • Describir los logros clave de las científicas.
  • Identificar los posibles modelos de conducta en la vida del experto en STEAM.
  • Investigar, identificar y describir la contribución del referente a su campo de interés.
  • Considerar si están interesados en algún aspecto de la carrera STEAM o se imaginan en alguna parte del campo.

Materiales / recursos

Actividades de la lección

Los alumnos se enfrentarán al reto de investigar a las mujeres STEAM del pasado y del presente, empezando por Ada Lovelace, a través de retos WebQuest.

Los estudiantes investigarán las biografías de mujeres STEAM, incluyendo su contexto, formación, área y logros, así como su impacto en la industria STEAM. Analizarán los distintos referentes para detectar características, elecciones y decisiones que hayan impactado en su conocimiento, habilidades, y actitudes críticas para su éxito. También considerarán cualquier otra influencia crítica para el éxito de las mujeres STEAM basada en su investigación, incluyendo los desafíos, así como los apoyos.

  • Ubicación: Aula de clase con pizarra interactiva y dispositivos electrónicos individuales.
  • Aprendizaje Basado en Proyectos.
  • Trabajo en grupo y de investigación.
  • Grupo de clase estándar de unos 25-27 alumnos.
  • Edades entre 10-12 años.
  • Uso de competencias digitales.
  • Desarrollar la alfabetización informativa y de datos, navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
  • Comunicación y colaboración
  • Creación de contenido digital
  • Resolución de problemas mediante métodos basados en la investigación.
  • Evaluación de las evidencias generadas a partir de la investigación.

Los alumnos se enfrentarán al reto de investigar a las mujeres STEAM del pasado y del presente, empezando por Ada Lovelace.

A través de un reto WebQuest, los estudiantes investigarán la biografía de mujeres STEAM incluyendo su contexto, formación, área y logros, así como su impacto en la industria STEAM. Analizarán los distintos referentes para detectar características, elecciones y decisiones que hayan impactado en su conocimiento, habilidades, y actitudes críticas para su éxito. También considerarán cualquier otra influencia crítica para el éxito de las mujeres STEAM basada en su investigación, incluyendo los desafíos, así como los apoyos recibidos.

Los estudiantes serán evaluados en función de su desempeño en la investigación en formato WebQuest, el cual resolverán en parejas /grupos pequeños de 3 (dependiendo del tamaño de la clase). Se les observará y evaluará mientras investigan e indagan a través de búsquedas en la red y de debates. También se les observará en su planificación, identificación de alternativas y valoración de la información, así como en el contexto de las competencias digitales.

El aprendizaje de los estudiantes será evaluado a través del marco de competencias digitales según su desempeño en los distintos objetivos de aprendizaje:

  • Alfabetización digital: en el contexto de la WebQuest, observar y evaluar cómo los estudiantes localizan y recuperan los datos, las decisiones que toman sobre el almacenamiento, la gestión y la organización del contenido uno de los aspectos más críticos; evaluar su relevancia.
  • Comunicación y colaboración: Los alumnos se comunicarán y trabajarán tanto en el aula como en la plataforma digital. Se observará cómo los alumnos trabajan juntos en clase y en la plataforma digital, cómo comparten su investigación digitalmente y cómo toman decisiones sobre cómo presentan su investigación. Los alumnos deben ser conscientes de cómo comportarse de forma responsable en línea, y se observará cómo lo demuestran.
  • Creación de contenido digital: Los alumnos observarán el contenido en línea y responderán en consecuencia, creando sus propios registros al completar la WebQuest. Al final de la WebQuest, se puede pedir a los alumnos que elaboren una infografía, mostrando la línea de tiempo y los puntos clave de la carrera de Ada. Con este resultado al final, los profesores observarán el proceso por el que los alumnos evalúan, interpretan los datos, modifican y añaden su propio punto de vista y conocimiento al conjunto de datos existentes en línea. En resumen, la reinterpretación de los datos y la integración de nuevas ideas, opiniones o puntos de vista.
  • Seguridad: Los estudiantes demostrarán que son conscientes de la seguridad en línea, evaluando la conciencia de cumplir con prácticas seguras en línea, mantener la identidad segura, etc.
  • Resolución de problemas: la tarea general permite a los estudiantes participar en la resolución de problemas y en el aprendizaje basado en la investigación; en este caso, un medio digital que puede ser evaluado. Los estudiantes adquieren conciencia de su propia competencia digital y de su capacidad para trabajar juntos en la tarea.

Referencias: EU digital competence framework 2020

Instrucciones para los docentes

Utilizando el reto de la WebQuest para investigar los modelos femeninos de STEAM, los profesores pueden adaptar la lección a los estilos de aprendizaje de los alumnos. La investigación web proporciona a los alumnos visuales material visual, vídeos, diagramas, representaciones de datos sobre el tema. Al mismo tiempo, los alumnos auditivos pueden escuchar la información que se comparte en línea, oyendo los datos sobre el tema. En todo momento, el alumno experiencial participa en todo el proceso. El aprendizaje basado en proyectos y en la investigación reúne todos los estilos de aprendizaje en la tarea de grupo.

Es importante que el profesor demuestre lo que se requiere, utilizando una herramienta de búsqueda para una idea/artículo específico antes de plantear el reto.

El docente debe llevar a cabo por tanto los siguientes pasos:

  1. 1. Pregunta a todos los alumnos si saben qué es la programación informática. Pídeles que compartan sus ideas y definiciones con la clase.
  2. 2. Lee en voz alta el reto, mientras expones la WebQuest en la pizarra interactiva. Si la sesión se lleva a cabo en un aula de informática, los docentes deben mostrar al alumnado cómo acceder a la red. El profesor debe utilizar la hoja de trabajo del desafío de la WebQuest en copia impresa o electrónica.
  3. 3. Lee en voz alta el escenario del desafío de la WebQuest:
    (Hoy vas a viajar en el tiempo para investigar sobre quién fue el primer programador de ordenadores. Imagina que esta persona fue el principio de la tecnología informática que tienes en tus manos. ¡Sin esta persona, tal vez no tendrías ordenadores, teléfonos móviles, televisores y muchas cosas más! Estás utilizando la invención de esta persona, así que empieza por buscarla y trae toda la información relevante que puedas)
  4. Abre la herramienta de búsqueda y busca al primer programador de ordenadores.
  5. ¿Qué necesitas averiguar sobre esta persona?
    • Contexto, formación, área, logros e impacto de la persona en la industria STEAM.
    • Cualquier persona que influyera de forma potencial en su vida.
    • Busca características, elecciones o decisiones que hayan sido críticas en los conocimientos, habilidades y actitudes esenciales para su éxito.
    • ¿Impactaron estos retos y dificultades en sus decisiones vitales y sus carreras?
    • ¿Cuál puede haber sido su fuente de inspiración?
    • ¿Cree que disfrutaron del trabajo que hicieron? ¿Por qué?
  6. A partir de la investigación, guía al alumnado sobre cómo desarrollar un poster o una infografía en la que expongan lo que han aprendido en esta sesión. Este póster puede hacerse online, utilizando Canva por ejemplo, o si no hay un acceso adecuado a recursos informáticos, el alumnado puede dibujar sus posters o infografías utilizando papel, lápices de colores y rotuladores.
  7. Una vez que todos los pósteres e infografías estén terminados, el profesor debe tomar el trabajo de cada grupo y montar los pósteres en las paredes del aula o de los pasillos de la escuela, para animar a otras clases y a los estudiantes a aprender sobre mujeres STEAM.

Folleto

TEMA ASIGNADO: Mujeres STEAM en la historia
TÍTULO DE LA WEBQUEST: Un viaje para conocer a la primera programadora de ordenadores

¿Qué entendemos por programación informática? ¿Tienes alguna idea que quieras compartir con la clase? La programación informática es lo que utilizamos para decirle a los ordenadores, iPads, tabletas y otros dispositivos qué es lo que queremos que hagan. Es un conjunto de instrucciones y comandos que damos a nuestros ordenadores. Un programador informático es alguien que escribe estas instrucciones para el ordenador. Para ello, tiene que aprender a pensar como el ordenador y a comunicarse con él.

Si miras en tu clase, ¿puedes identificar los dispositivos informáticos que pueden tener algo de "programación"? Coméntalo con tu profesor.

Hoy vas a viajar en el tiempo para investigar quién fue el primer programador de ordenadores. Imagina que esta persona fue el principio de la tecnología informática que tienes en tus manos. Sin esta persona, tal vez no tendrías ordenadores, teléfonos móviles, televisores y mucho más.

Ahora mismo estás utilizando la creación de esta persona… ¡Investiga sobre ella!

Una vez que hayas averiguado quién es, deberás emprender un viaje para traer su memoria a la actualidad. Para ello, tendrás que investigar todo sobre sus vidas, averiguar qué le llevó a ser el primer programador informático y, a continuación, diseñarás un folleto (en línea si puedes, o en papel y lápiz) para mostrar lo que has aprendido sobre este primer programador informático.

Esta es tu manera de honrar su memoria y celebrar el regalo que dieron al mundo: la tecnología. Trae toda la información relevante que puedas.

Paso 1: El programador misterioso

El primer paso es averiguar de quién estamos hablando. En equipos de 2-3, buscaréis en Internet a la persona considerada "el primer programador informático".

Una vez hayáis encontrado a esta persona, ¡investigad sobre su vida! Investiga sus antecedentes, su formación, su trayectoria profesional y sus logros. Puede que le resulten útiles algunos de los siguientes enlaces:

Paso 2: ¡Conociendo a una heroína!

Genial, ahora ya sabes que Ada Lovelace es la primera programadora de ordenadores. Ahora que tienes un nombre, lo siguiente es que tú y tu equipo conozcáis un poco a esta heroína de STEAM. Imagina cómo era como persona. A partir de la investigación que has realizado, busca y enumera sus características. Intenta responder en tu grupo a las siguientes preguntas:

  • ¿En qué era buena Ada?
  • ¿Qué conocimientos y habilidades especiales poseía?
  • ¿Cómo aprendió todo lo necesario para ser la primera programadora de ordenadores?
  • ¿Crees que ella disfrutaba de lo que hacía?
  • ¿Puedes encontrar un evento significativo en su vida que la haya llevado a su carrera?

Paso 3: Crear un folleto o infografía

Ada Lovelace era muy ingeniosa; vivió su vida como una innovadora. ¿Puedes proponer formas creativas de presentar sus descubrimientos sobre Ada?

Por ejemplo, podrías crear un póster con una línea del tiempo de sus principales logros. También se puede hacer una infografía que presente su ‘curriculum vitae’. O podrías escribir un breve informe sobre su vida. Decidas lo que decidas, los siguientes enlaces pueden ser útiles para ayudarte a empezar:

Cuestionario – Responde a las siguientes preguntas en tu grupo

  1. Por lo que has aprendido, ¿por qué se considera a Ada Lovelace la primera programadora de ordenadores?
  2. Nombra todos los dispositivos que puedas que creas que utilizan algún tipo de programación informática.
  3. ¿Quiénes fueron los modelos de Ada?
  4. ¿Se respetó la obra de Ada en vida? Dad vuestra opinión y explicad vuestro punto de vista.
  5. ¿La contribución de Ada a la ciencia ha quedado marcada de alguna manera?
  6. Si pudieras hablar con Ada Lovelace, ¿sobre qué reto global te gustaría preguntarle y por qué?
  7. Si pudieras inventar algo, ¿qué sería?

¡Enhorabuena! Has completado tu primera WebQuest de STEAM. ¿Habías oído hablar antes de Ada Lovelace? ¿Piensas que ha influido en la tecnología?

Si la primera programadora de ordenadores del mundo viviera hoy, ¿qué crees que diría sobre el mundo digital? ¿Sobre la ciencia? ¿Sobre las mujeres en la ciencia?
¿Cree que hay gente como ella en el mundo actual?
¿Qué otras personas crees que han contribuido al mundo STEAM?

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