Área: Programación, Tecnología, Matemáticas

Curso escolar: 6

Curso: Mathematics

Tiempo: 80 minutos

Visión general de la lección

En este curso se introduce a los estudiantes en el concepto de programación, utilizando software de programación mediante la programación del Robot Pro - Bot.

Objetivos

Al final del curso los estudiantes deben ser capaces de:

  • Entender los conceptos de programación y algoritmos a través de ejemplos concretos.
  • Programar el robot Pro - Bot para resolver diversos problemas.
  • Utilizar diversos softwares de programación para resolver diferentes misiones-escenarios educativos.

Materiales/ recursos

  • 3 ordenadores
  • 2 Robots Pro - Bot
  • 5 Tablets
  • A.L.E.X. – app gratuita
  • Cartón grande (A1)

Actividades

  1. Introducción (10 minutos): Se introduce a los niños en los conocimientos básicos de los sistemas de control, el algoritmo y la programación, a través de diferentes ejemplos. Introducción a los robots y a las áreas utilizadas.
  2. Presentación y compromiso con las fases (60 minutos)
    • El profesor presenta las tres fases con las que trabajarán los alumnos.
    • FASE 1: Los estudiantes trabajarán con el Pro-Bot para programarlo para que realice diversas misiones en la alfombra de actividades.
    • FASE 2: Los estudiantes trabajarán en el software de programación A.L.E.X. para cumplir las misiones. Al final, diseñan y planifican su propia misión educativa.
    • FASE 3: Los estudiantes trabajan en el ordenador a través de la página >web the www.code.org con el fin de programar a su héroe para que pase todas las etapas.
    Nota: Debido a los protocolos de pandemia sanitaria no habrá rotación de puestos.
  3. Presentación – Finalización del curso (10 minutos): Cada alumno presenta su trabajo a los demás. Los patrones geométricos pueden ser expuestos en los pasillos del colegio.

Instrucciones para profesores

A través de este curso se invita a los alumnos a programar mediante el uso de diversos programas de programación, robots terrestres y el sitio web code.org. Las actividades requieren habilidades de diseño, toma de decisiones y cultivo del pensamiento computacional a través de la resolución de problemas. El profesor apoya y guía a los estudiantes a través de la tutoría, como medio para animar a los estudiantes a trabajar de forma constructiva y permanecer centrados para el logro de su objetivo.

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