Gebied: STEAM vrouwen in computer programming (technologie en combinatie van gebieden)

Niveau: leeftijd 10-12 jaar

Cursus: STEAM het klaslokaal

Tijdsbestek: 2 x 40 minutes

Lesoverzicht

Leerlingen zullen STEAM-rolmodellen onderzoeken met in eerste instantie een focus op vrouwelijke rolmodellen uit het verleden. Ze onderzoeken degenen die een bijdrage leveren aan de wetenschap uit heden en verleden met behulp van een WebQuest-challenge. Ze zullen hun biografie onderzoeken, inclusief achtergrond, opleiding, carrièrepad en prestaties en impact op de STEAM-industrie. Ze zullen het potentiële rolmodel analyseren voor kenmerken, keuzes en beslissingen die van invloed waren op hun kennis, vaardigheden en attitudes die cruciaal zijn voor hun succes. Ze zullen ook rekening houden met andere invloeden die cruciaal zijn voor het succes van de STEAM-vrouw op basis van hun onderzoek, inclusief uitdagingen en ondersteuning. Deze eerste uitdaging richt zich op Ada Lovelace en computerprogrammering.

Doelstellingen

Na afronding van deze les kunnen leerlingen:

  • potentiële vrouwelijke rolmodellen in de STEAM-industrie (heden en verleden) Identificeren.
  • STEAM-pioniers die de loop van de geschiedenis hebben gevormd Identificeren.
  • het carrièrepad van potentiële rolmodellen analyseren op cruciale beslissingen die van invloed zijn geweest op hun carrièrepad.
  • alle kritische factoren die de kans op succes in een loopbaantraject vergroten identificeren.
  • de belangrijkste prestaties van de wetenschapper beschrijven.
  • mogelijke rolmodellen in het leven van de STEAM-expert identificeren.
  • de bijdrage van de expert aan hun interessegebied onderzoeken, identificeren en beschrijven.
  • overwegen of ze geïnteresseerd zijn in enig aspect van de STEAM-carrière of een van de disciplines binnen STEAM.

Materiaal / middelen

Lesactiviteiten

Studenten zullen worden uitgedaagd om STEAM-vrouwen uit het verleden en het heden te onderzoeken, te beginnen met Ada Lovelace.

Een WebQuest-challenge gebruiken. Studenten zullen STEAM Female biografie onderzoeken, inclusief achtergrond, opleiding, carrièrepad en prestaties, impact op de STEAM-industrie. Ze zullen het potentiële rolmodel analyseren voor kenmerken, keuzes en beslissingen die van invloed waren op hun kennis, vaardigheden en attitudes die cruciaal zijn voor hun succes. Ze zullen ook rekening houden met andere invloeden die cruciaal zijn voor het succes van STEAM-vrouwen op basis van hun onderzoek, inclusief uitdagingen en ondersteuning.

  • Setting: klaslokaal met behulp van een interactief whiteboard en iPads of een computerlokaal.
  • Project gebaseerd leren
  • Groepswerk en onderzoekswerk
  • Standaard basisschool groep 25-27 kinderen.
  • Leeftijden 10-12 jaar.
  • Gebruikmaken van digitale competenties,
  • Ontwikkeling van informatie en datageletterdheid, bladeren, zoeken en filteren van gegevens, informatie en digitale inhoud.
  • Communicatie en samenwerking
  • Creëren van digitale inhoud door probleemoplossende en onderzoeks gebaseerde methoden.
  • Evalueren van het bewijs dat door een onderzoek wordt gegenereerd.

Studenten zullen worden uitgedaagd om STEAM-vrouwen uit het verleden en het heden te onderzoeken, te beginnen met Ada Lovelace.

Met behulp van een WebQuest-uitdaging zullen studenten de biografie van STEAM-vrouwen onderzoeken, inclusief achtergrond, opleiding, carrièrepad en prestaties, en de impact op de STEAM-industrie. Ze zullen het potentiële rolmodel analyseren voor kenmerken, keuzes en beslissingen die van invloed waren op hun kennis, vaardigheden en attitudes die cruciaal zijn voor hun succes. Ze zullen ook rekening houden met andere invloeden die cruciaal zijn voor het succes van STEAM-vrouwen op basis van hun onderzoek, inclusief uitdagingen en ondersteuning.

Leerlingen worden beoordeeld op hoe ze het onderzoek uitvoeren in de vorm van een WebQuest in tweetallen / kleine groepen van 3 (afhankelijk van de klasgrootte). Ze zullen worden geobserveerd en beoordeeld terwijl ze onderzoek doen en navraag doen via zoekopdrachten op internet en discussie. Ze zullen ook worden geobserveerd bij hun planning, het identificeren van alternatieven en het beoordelen / evalueren van de informatie, evenals in de context van de digitale competenties.

Het leerproces van de leerlingen wordt beoordeeld aan de hand van het digitale competentiekader en hun reactie op de leerdoelen:

  • Informatie en datageletterdheid: in de context van de WebQuest observeren en beoordelen hoe studenten gegevens lokaliseren en ophalen, de beslissingen die ze nemen over het opslaan, beheren en organiseren van de inhoud, een van de meest kritische aspecten; het evalueren van de relevantie ervan.
  • Communicatie en samenwerking: studenten communiceren en werken zowel in de klas als online op het digitale platform. Hoe de leerlingen samenwerken in de klas en op het digitale platform, hoe ze hun onderzoek digitaal delen en hoe ze besluiten hoe ze hun onderzoek presenteren, moet worden geobserveerd. Leerlingen dienen zich bewust te zijn van verantwoord gedrag online, en er wordt geobserveerd hoe ze dit demonstreren, dit wordt omschreven als “netiquette”.
  • Creatie van digitale inhoud: studenten observeren en reageren op inhoud online, waarbij ze hun eigen records maken door de WebQuest in te vullen. Aan het einde van de WebQuest kan de studenten worden gevraagd om een infographic te ontwikkelen met de tijdlijn en de belangrijkste punten in Ada's carrière. Met deze output aan het einde zullen docenten het proces observeren waarmee studenten de gegevens beoordelen, interpreteren, wijzigen en hun eigen standpunt en kennis toevoegen aan de bestaande hoeveelheid online gegevens. Samenvattend de herinterpretatie van data en integratie van nieuwe ideeën, meningen of standpunten.
  • Veiligheid: Sstudenten zullen aantonen dat ze zich bewust zijn van online veiligheid, beoordelen of ze zich bewust zijn van het volgen van veilige online praktijken, hun identiteit veilig houden, enz.
  • Probleemoplossing: de algemene taak stelt studenten in staat om problemen op te lossen en onderzoekend leren; in dit geval een digitaal middel dat kan worden beoordeeld. Studenten worden zich bewust van hun eigen digitale competentie en hun vermogen om samen aan taken te werken.

Reference: EU digital competence framework 2020

Instructies voor leerkrachten

Door gebruik te maken van de WebQuest-challenge om vrouwelijke STEAM-rolmodellen te onderzoeken, kunnen docenten de les aanpassen aan de leerstijlen van de leerlingen. Het webonderzoek biedt visuele leerlingen beeldmateriaal, video's, diagrammen, representaties van gegevens over het onderwerp. Tegelijkertijd kunnen auditieve leerlingen luisteren naar de informatie die online wordt gedeeld en de gegevens over het onderwerp horen. Het projectmatig en onderzoekend leren brengt alle leerstijlen samen in de groepstaak.

Het is belangrijk dat de docent laat zien wat er nodig is om een zoekmachine te gebruiken voor een specifiek idee / artikel, voordat hij de Challenge uitzet.

De docent voltooit vervolgens de volgende stappen:

  1. Vraag alle leerlingen of ze weten wat programmeren is. Vraag ze hun ideeën en definities met de klas te bespreken.
  2. Lees de opdracht hardop voor terwijl u de WebQuest op het interactieve bord laat zien. Als de sessie in het computerlokaal wordt gegeven, moeten docenten laten zien waar de studenten online naartoe moeten, om de Challenge te volgen. De docent moet het WebQuest Challenge werkblad gebruiken.
  3. Lees het scenario voor uit de WebQuest-challenge:
    (Vandaag ga je terug in de tijd reizen om te onderzoeken wie de eerste computerprogrammeur was. Stel je voor dat deze persoon het begin was van de computertechnologie die je in handen hebt! Zonder deze persoon heb je misschien geen computers, mobiele telefoons, televisies en meer! Je gebruikt de uitvinding van deze persoon en begint dus door naar deze persoon te zoeken en zo veel mogelijk relevante informatie mee terug te nemen)
  4. Open de zoekmachine en zoek naar 's werelds eerste omputerprogrammeur.
  5. Wat heb je nodig om over deze persoon te weten te komen?
    • Achtergrond, opleiding, carrièrepad en prestaties, impact op de STEAM-industrie.
    • Alle mogelijke rolmodellen of mensen in hun leven die hen hebben beïnvloed.
    • Zoek naar kenmerken, keuzes en beslissingen die van invloed waren op hun kennis, vaardigheden en attitudes die cruciaal zijn voor hun succes.
    • Hadden de uitdagingen invloed op hun levenskeuzes, hun carrière?
    • Wat kunnen hun inspiratiebronnen zijn geweest?
    • Denk je dat ze genoten van het werk dat ze deden? Waarom?
  6. Begeleid leerlingen in hoe ze een poster of infographic kunnen ontwikkelen om te laten zien wat ze in deze sessie hebben geleerd van het onderzoek. Deze poster kan online worden ontwikkeld, bijvoorbeeld met Canva, of als er onvoldoende toegang is tot IT-middelen, kunnen studenten hun poster of infographic tekenen met papier, kleurpotloden en stiften.
  7. 7. Zodra alle posters en infographics zijn voltooid, zou de leraar de infographic / poster van elke groep op de muren van het klaslokaal of van de schoolgangen kunnen plakken om andere klassen en studenten aan te moedigen meer te weten te komen over STEAM vrouwen.

Handout

THEMA: STEAM vrouwen uit het verleden
TITEL VAN DE : Een reis om de eerste computerprogrammeur te ontmoeten

Wat bedoelen we met computerprogrammering? Heb je ideeën die je met de klas zou willen delen? Computerprogrammering is wat we gebruiken om computers, iPads, tablets en andere apparaten te vertellen wat we willen dat ze doen. Het is een reeks instructies en opdrachten die we aan onze computers geven. Een computerprogrammeur is iemand die deze instructies voor de computer schrijft. Om dit te kunnen doen, moeten ze leren denken en communiceren met de computer.

Kun je, als je rondkijkt in jouw klas, IT-apparaten herkennen die mogelijk iets ‘geprogrammeerd’ hebben? Bespreek dit met je docent!

Vandaag ga je terug in de tijd reizen om te onderzoeken wie de eerste computerprogrammeur was. Stel je voor, deze persoon zat achter het begin van de computertechnologie die je in handen hebt! Zonder deze persoon zou je misschien geen computers, mobiele telefoons, televisies, en meer, hebben gehad!

Je gebruikt de uitvinding van deze persoon om je zoektocht naar te beginnen.

Als je eenmaal hebt ontdekt wie ze zijn, moet je een reis ondernemen om hun herinnering naar het heden te brengen! Hiervoor moet je alles over hun leven onderzoeken, erachter komen wat hen ertoe bracht de eerste computerprogrammeur te zijn, en dan ga je een flyer ontwerpen (ofwel online als je kunt, of op pen en papier) om te laten zien wat je hebt leerde over de eerste computerprogrammeur!

Dit is jouw manier om hun nagedachtenis te eren en het geschenk te vieren dat ze aan de wereld gaven: technologie! Breng zoveel mogelijk relevante informatie mee!'

Stap 1: De Mysterieuze Programmeur

De eerste stap is om erachter te komen over wie we het hebben! In teams van 2-3 ga je online op zoek naar de persoon die wordt beschouwd als "de eerste computerprogrammeur".

Als je deze persoon eenmaal hebt gevonden, onderzoek dan zijn/haar leven!

Onderzoek hun achtergrond, opleiding, carrièrepad en prestaties. Mogelijk vind je enkele van de volgende links nuttig:

Stap 2: Een held ontmoeten!

Geweldig, nu weet je dat Ada Lovelace de eerste computerprogrammeur is. Nu je een naam hebt, moeten jij en je team wat meer te weten komen over deze STEAM-held. Stel je voor, hoe ze was als persoon? Gebruik je onderzoek om een lijst van haar kenmerken te maken. Probeer in uw groep de volgende vragen te beantwoorden:

  • Waar was ze goed in?
  • Welke speciale kennis en vaardigheden had ze?
  • Hoe heeft ze alles geleerd wat ze nodig had om de eerste computerprogrammeur te worden?
  • Denk je dat ze genoot van wat ze deed?
  • Kun je een belangrijke gebeurtenis in haar leven vinden die haar naar deze carrière heeft geleid?

Stap 3: Creeer een flyer of infographic

Ada Lovelace was erg inventief; ze leefde haar leven als innovator. Kun je creatieve manieren bedenken waarop je jouw bevindingen over Ada kunt presenteren?

Je kunt bijvoorbeeld een poster maken met een tijdlijn van haar grootste prestaties. Of een infographic met haar ‘curriculum vitae’. Of je kunt een kort verslag over haar leven schrijven. Wat je ook besluit, de volgende links kunnen handig zijn om je op weg te helpen:

Quiz - Beantwoord de volgende vragen in jouw groep:

  1. Van wat je hebt geleerd; waarom wordt Ada Lovelace beschouwd als de eerste computerprogrammeur?
  2. Noem zoveel mogelijk apparaten waarvan je denkt dat ze een of andere vorm van computerprogrammering gebruiken.
  3. Wie waren de rolmodellen van Ada?
  4. Werd Ada's werk gerespecteerd tijdens haar leven, geef je mening en leg je standpunt uit.
  5. Is Ada's bijdrage aan de wetenschap op enigerlei wijze gemarkeerd?
  6. Als Ada Lovelace er vandaag was, over welke wereldwijde uitdaging zou je haar dan willen bevragen en waarom?
  7. Als je iets zou kunnen uitvinden, wat zou dat dan zijn?

Gefeliciteerd! Je hebt je eerste STEAM WebQuest voltooid! Had je eerder van Ada Lovelace gehoord? Denk je bij nader inzien dat ze invloed heeft gehad op technologie?

Als 's werelds eerste computerprogrammeur nog zou leven, wat denk je dan dat ze zou zeggen over de digitale wereld? Over wetenschap? Over vrouwen in de wetenschap?
Denk je dat er tegenwoordig mensen zoals zij in de wereld zijn?
Welke andere mensen hebben volgens jou een bijdrage geleverd aan de STEAM-wereld?

inner inner-partners