Τομέας: Γυναίκες STEAM στον προγραμματισμό (Τεχνολογία και συνδυασμός τομέων)
Τάξη: Ε’ – Στ’ (10-12 χρονών)
Μάθημα: Το STEAM στην τάξη
Χρονοδιάγραμμα: 2 x 40 λεπτά
Επισκόπηση μαθήματος
Οι μαθητές θα κάνουν μια έρευνα για πρωτοπόρους στον τομέα του STEAM, εστιάζοντας σε γυναίκες που διέπρεψαν στον εν λόγω τομέα στο παρελθόν. Θα μάθουν για τη συνεισφορά συγκεκριμένων γυναικών στην επιστήμη, τόσο από το παρελθόν όσο και από το σήμερα, χρησιμοποιώντας τη μέθοδο της Ιστοεξερεύνησης. Θα μελετήσουν τη βιογραφία τους, το υπόβαθρο, την εκπαίδευση και την επαγγελματική τους σταδιοδρομία, τα επιτεύγματα και τον αντίκτυπό τους στον τομέα του STEAM. Θα αναλύσουν τα χαρακτηριστικά, τις επιλογές και τις αποφάσεις που επηρέασαν τις γνώσεις, τις δεξιότητες και τις στάσεις τους και οι οποίες ήταν καθοριστικής σημασίας για την επιτυχία τους. Θα εξετάσουν επίσης άλλους παράγοντες που συνέβαλαν στην επιτυχία των γυναικών στον τομέα του STEAM, συμπεριλαμβανομένων των προκλήσεων που αντιμετώπισαν και των ευνοϊκών παραγόντων που τις βοήθησαν. Η πρώτη αυτή εργασία εστιάζει στην Ada Lovelace και στον προγραμματισμό.
Στόχοι
Με την ολοκλήρωση αυτού του μαθήματος, οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση να:
- Αναφέρουν γυναίκες-πρότυπα στη βιομηχανία STEAM (από το παρελθόν και το σήμερα)
- Αναφέρουν πρωτοπόρους του STEAM που διαμόρφωσαν την πορεία της ιστορίας
- Αναλύουν την επαγγελματική σταδιοδρομία πετυχημένων ανθρώπων, για να εντοπίζουν αποφάσεις κρίσιμης σημασίας που επηρέασαν την επαγγελματική τους σταδιοδρομία
- Εντοπίζουν και να αναφέρουν σημαντικούς παράγοντες που αυξάνουν τις πιθανότητες επιτυχίας στον επαγγελματικό τομέα
- Περιγράφουν τα βασικά επιτεύγματα κάποιου επιστήμονα
- Επισημαίνουν ανθρώπους που υπήρξαν πρότυπα για κάποιον επιστήμονα του τομέα STEAM
- Διερευνούν, να επισημαίνουν και να περιγράφουν τη συνεισφορά του επιστήμονα στον τομέα ενδιαφέροντός του
- Σκεφτούν κατά πόσο ενδιαφέρονται για επαγγελματική σταδιοδρομία στον τομέα STEAM ή αν φαντάζονται τους εαυτούς τους σε οποιοδήποτε πεδίο του τομέα.
Υλικά/πόροι
- Φορητός υπολογιστής και διαδραστικός πίνακας ή εργαστήρι υπολογιστών
- Καταγραφή των αποτελεσμάτων σε διαδικτυακή μορφή
- Διαδικτυακές πηγές ενδιαφέροντος:
- Εγκυκλοπαίδεια Britannica (2020)
- World Science Festival (2013)
- Wilpott, Z. (2017) Ada Lovelace: Η πρώτη γυναίκα στην τεχνολογία, TedX Bucharest, (2017)
- Evans, Claire, Η ιστορία πίσω από την πρώτη προγραμματίστρια
- Sullivan, Crystal (2018) “Ada Lovelace - Η πρώτη προγραμματίστρια”
- Adafruit Industrie, (2020)
Δραστηριότητες μαθήματος
Οι μαθητές καλούνται να βρουν πληροφορίες για γυναίκες του τομέα STEAM, από το παρελθόν αλλά και από το σήμερα, ξεκινώντας με την Ada Lovelace.
Χρησιμοποιώντας τη μέθοδο της ιστοεξερεύνησης, οι μαθητές θα μελετήσουν τη βιογραφία γυναικών από τον τομέα STEAM, συμπεριλαμβανομένου του υπόβαθρου, της εκπαίδευσης, της σταδιοδρομίας και των επιτευγμάτων τους, καθώς και του αντικτύπου τους στη βιομηχανία STEAM. Θα αναλύσουν τα χαρακτηριστικά, τις επιλογές και τις αποφάσεις που επηρέασαν τις γνώσεις, τις δεξιότητες και τις στάσεις τους και που έπαιξαν καθοριστικό ρόλο στην επιτυχία τους. Θα εξετάσουν επίσης άλλους παράγοντες που συνέβαλαν στην επιτυχία των γυναικών στον τομέα STEAM, συμπεριλαμβανομένων των προκλήσεων και των ευνοϊκών παραγόντων.
- Εκπαιδευτικό περιβάλλον: Στην τάξη, με τη χρήση διαδραστικού πίνακα και iPads, ή σε εργαστήρι υπολογιστών.
- Μάθηση βάσει έργων
- Ομαδική εργασία και ερευνητική εργασία
- Τυπική τάξη δημοτικού με 25-27 παιδιά
- Ηλικίες 10-12 χρόνων
- Χρήση ψηφιακών δεξιοτήτων
- Ανάπτυξη Γραμματισμού στα Δεδομένα και τις Πληροφορίες, αναζήτηση και φιλτράρισμα δεδομένων, πληροφοριών και ψηφιακού περιεχομένου
- Επικοινωνία και συνεργασία
- Δημιουργία ψηφιακού περιεχομένου
- Επίλυση προβλημάτων μέσω μεθόδων βασισμένων στην έρευνα
- Αξιολόγηση των δεδομένων που αποκτήθηκαν μέσω της αναζήτησης.
Οι μαθητές καλούνται να βρουν πληροφορίες για γυναίκες του τομέα STEAM, από το παρελθόν αλλά και από το σήμερα, ξεκινώντας με την Ada Lovelace.
Χρησιμοποιώντας τη μέθοδο της ιστοεξερεύνησης, οι μαθητές θα μελετήσουν τη βιογραφία γυναικών του τομέα STEAM, συμπεριλαμβανομένου του υπόβαθρου, της εκπαίδευσης, της σταδιοδρομίας και των επιτευγμάτων τους, καθώς και του αντικτύπου τους στη βιομηχανία STEAM. Θα αναλύσουν τα χαρακτηριστικά, τις επιλογές και τις αποφάσεις που επηρέασαν τις γνώσεις, τις δεξιότητες και τις στάσεις τους και που έπαιξαν καθοριστικό ρόλο στην επιτυχία τους. Θα εξετάσουν επίσης άλλους παράγοντες που συνέβαλαν στην επιτυχία των γυναικών στον τομέα STEAM, συμπεριλαμβανομένων των προκλήσεων που αντιμετώπισαν και των ευνοϊκών παραγόντων που βοήθησαν στην επιτυχία τους.
Οι μαθητές θα αξιολογηθούν με βάση το πώς πραγματοποιούν την αναζήτησή τους, η οποία έχει τη μορφή ιστοεξερεύνησης σε ζευγάρια/μικρές ομάδες των 3 (ανάλογα με το μέγεθος της τάξης). Οι εκπαιδευτικοί θα αξιολογήσουν τους μαθητές καθώς κάνουν αναζήτηση και έρευνα μέσω του διαδικτύου.
Θα παρατηρήσουν επίσης την ικανότητα τους στην οργάνωση/σχεδιασμό, στον εντοπισμό εναλλακτικών και στην αξιολόγηση πληροφοριών, αξιολογώντας παράλληλα τις ψηφιακές τους ικανότητες.
Τα επίπεδα μάθησης των μαθητών θα αξιολογηθούν στη βάση του πλαισίου ψηφιακών ικανοτήτων και της απόδοσης τους σε σχέση με τους μαθησιακούς στόχους:
- Γραμματισμός Δεδομένων και Πληροφοριών: στο πλαίσιο της ιστοεξερεύνησης, παρατηρήστε και αξιολογήστε πώς οι μαθητές εντοπίζουν και συλλέγουν δεδομένα, τις αποφάσεις που παίρνουν όσον αφορά την αποθήκευση, τη διαχείριση και το περιεχόμενο των πιο σημαντικών σημείων· αξιολογώντας τη συνάφειά τους.
- Επικοινωνία και συνεργασία: οι μαθητές θα επικοινωνήσουν και θα συνεργαστούν στο πλαίσιο της τάξης, αλλά και διαδικτυακά μέσω της ψηφιακής πλατφόρμας. Πρέπει να παρατηρηθεί ο τρόπος συνεργασίας των μαθητών εντός της τάξης αλλά και στη διαδικτυακή πλατφόρμα, πώς μοιράζονται τα δεδομένα της αναζήτησής τους ψηφιακά και πώς παρουσιάζουν τα αποτελέσματα της έρευνάς τους. Θα αξιολογηθεί επίσης κατά πόσο επιδεικνύουν υπεύθυνη συμπεριφορά στο διαδίκτυο, το λεγόμενο «netiquette».
- Δημιουργία ψηφιακού περιεχομένου: οι μαθητές θα μελετήσουν διαδικτυακό περιεχόμενο και θα δημιουργήσουν το δικό τους, ολοκληρώνοντας την ιστοεξερεύνηση. Στο τέλος της ιστοεξερεύνησης, οι μαθητές καλούνται να αναπτύξουν ένα ενημερωτικό γράφημα, δημιουργώντας μια χρονογραμμή με τα βασικά σημεία στη σταδιοδρομία της Ada Lovelace. Με βάση αυτό το παραδοτέο, οι εκπαιδευτικοί θα παρατηρήσουν τη διαδικασία με την οποία οι μαθητές αξιολογούν, ερμηνεύουν και προσαρμόζουν τα δεδομένα, καθώς και την προσθήκη της δικής τους οπτικής και γνώσης στις πληροφορίες που βρήκαν από το διαδίκτυο. Με άλλα λόγια, τον τρόπο με τον οποίο ερμηνεύουν τα δεδομένα και ενσωματώνουν νέες ιδέες, απόψεις και οπτικές σε αυτά.
- Ασφάλεια: Οι μαθητές θα επιδείξουν επίγνωση του πώς να παραμένουν ασφαλείς στο διαδίκτυο, ακολουθώντας ασφαλείς διαδικτυακές πρακτικές, προστατεύοντας την ταυτότητά τους, κ.λπ.
- Επίλυση προβλημάτων: η όλη δραστηριότητα δίνει την ευκαιρία στους μαθητές να συμμετέχουν σε μάθηση που βασίζεται στην επίλυση προβλημάτων και στην έρευνα· συγκεκριμένα, τους δίνει την ευκαιρία να δημιουργήσουν ένα ψηφιακό προϊόν που να μπορεί να αξιολογηθεί. Οι μαθητές συνειδητοποιούν τα επίπεδα των ψηφιακών τους ικανοτήτων και την ικανότητά τους να συνεργάζονται για να ολοκληρώσουν μια εργασία.
Οδηγίες για τους εκπαιδευτικούς
Χρησιμοποιώντας την ιστοεξερεύνηση ως μέσο έρευνας σχετικά με γυναίκες πρότυπα στον τομέα του STEAM, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να προσαρμόσουν το μάθημα ώστε να ανταποκρίνεται στα στιλ μάθησης των μαθητών τους. Η αναζήτηση μέσω διαδικτύου παρέχει στους οπτικούς τύπους υλικό όπως βίντεο, διαγράμματα και γραφικές αναπαραστάσεις δεδομένων, ενώ οι ακουστικοί τύποι έχουν την ευκαιρία να ακούσουν πληροφορίες για το θέμα. Παράλληλα, οι μαθητές που μαθαίνουν μέσω πρακτικής εξάσκησης, έχουν την ευκαιρία να εμπλακούν ενεργά στη διαδικασία της μάθησης. Η μάθηση που βασίζεται σε έργα και σε έρευνα καλύπτει όλα τα μαθησιακά στιλ στο πλαίσιο ομαδικής εργασίας.
Είναι σημαντικό ο/η εκπαιδευτικός να κάνει μια επίδειξη του τι αναμένεται από τους μαθητές, κάνοντας μια αναζήτηση για μια συγκεκριμένη ιδέα/άρθρο, προτού αρχίσει τη δραστηριότητα.
Ακολούθως, ο/η εκπαιδευτικός ακολουθεί τα πιο κάτω βήματα:
- Ρωτά τους μαθητές αν γνωρίζουν τι είναι ο «προγραμματισμός» και τους ζητά να μοιραστούν με την ολομέλεια της τάξης τις ιδέες και τους ορισμούς που έχουν υπόψη.
- Διαβάζει δυνατά την εργασία, παρουσιάζοντας την ιστοεξερεύνηση στον διαδραστικό πίνακα. Αν το μάθημα γίνεται στην αίθουσα υπολογιστών, ο/η εκπαιδευτικός πρέπει να δείξει στους μαθητές πού πρέπει να ανατρέξουν στο διαδίκτυο. Μπορεί να χρησιμοποιήσει το φύλλο εργασίας της ιστοεξερεύνησης είτε σε έντυπη είτε σε ψηφιακή μορφή.
- Διαβάζει δυνατά το σενάριο της ιστοεξερεύνησης:
(Σήμερα, θα ταξιδέψετε πίσω στον χρόνο για να μάθετε ποιος ήταν ο πρώτος προγραμματιστής. Σκεφτείτε ότι αυτό το άτομο έκανε την αρχή για την τεχνολογία που έχετε σήμερα στα χέρια σας! Χωρίς αυτό το άτομο, ίσως να μην είχαμε υπολογιστές, κινητά τηλέφωνα, τηλεοράσεις και πολλά άλλα! Η εφεύρεση αυτού του ατόμου είναι μέρος της καθημερινής μας ζωής, επομένως αρχίστε μια έρευνα για αυτό και βρείτε όσο περισσότερες σχετικές πληροφορίες μπορείτε.) - Ανοίξτε τη μηχανή αναζήτησης και κάντε αναζήτηση για τον πρώτο προγραμματιστή στον κόσμο.
- Τι είδους πληροφορίες πρέπει να βρείτε για αυτό το άτομο;
- Υπόβαθρο, εκπαίδευση, σταδιοδρομία και επιτεύγματα, αντίκτυπο στη βιομηχανία STEAM.
- Άτομα στη ζωή τους που υπήρξαν πρότυπα για το ίδιο και το επηρέασαν.
- Χαρακτηριστικά, επιλογές και αποφάσεις που επηρέασαν τις γνώσεις και τις δεξιότητές του, καθώς στάσεις που συνέβαλαν καθοριστικά στην επιτυχία του.
- Οι προκλήσεις που αντιμετώπισε επηρέασαν τις επιλογές, την καριέρα του;
- Ποιες μπορεί να υπήρξαν οι πηγές έμπνευσής του;
- Πιστεύετε ότι του άρεσε η δουλειά που έκανε; Γιατί;
- Χρησιμοποιώντας τα αποτελέσματα της αναζήτησης, καθοδηγήστε τους μαθητές για το πώς να δημιουργήσουν μια αφίσα ή ένα πληροφοριακό γράφημα (infographic), ώστε να παρουσιάσουν όσα έχουν μάθει σε αυτή τη δραστηριότητα. Αυτό μπορεί να γίνει διαδικτυακά, χρησιμοποιώντας για παράδειγμα το πρόγραμμα Canva, ή αν δεν υπάρχει επαρκής πρόσβαση σε υπολογιστές, οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν την αφίσα ή το γράφημά τους χρησιμοποιώντας χαρτί, χρωματιστά μολύβια και μαρκαδόρους.
- Αφού οι ομάδες δημιουργήσουν τις αφίσες και τα πληροφοριακά τους γραφήματα, ο/η εκπαιδευτικός τα αναρτά στους τοίχους της τάξης ή στους διαδρόμους του σχολείου, ώστε να ενθαρρύνει τους μαθητές των άλλων τάξεων να μάθουν για τις γυναίκες στον τομέα STEAM.
Φύλλο εργασίας
ΘΕΜΑ: Γυναίκες στον τομέα STEAM, από το παρελθόν
ΤΙΤΛΟΣ ΙΣΤΟΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗΣ: Ένα ταξίδι για να γνωρίσουμε τον πρώτο προγραμματιστή
Τι εννοούμε με τον όρο «προγραμματισμός υπολογιστών»; Έχετε κάποιες ιδέες που θα θέλατε να μοιραστείτε με την τάξη; Με τον προγραμματισμό λέμε στους υπολογιστές, τα iPad, τα τάμπλετ και άλλες συσκευές τι είναι αυτό που θέλουμε να κάνουν· είναι ένα σύνολο οδηγιών και εντολών που δίνουμε στους υπολογιστές μας. Ο προγραμματιστής είναι το άτομο εκείνο που γράφει αυτές τις οδηγίες για τον υπολογιστή. Για να το κάνει αυτό, πρέπει να μάθει πώς να σκέφτεται και να επικοινωνεί με τον υπολογιστή.
Ρίχνοντας μια ματιά στην τάξη σας, μπορείτε να εντοπίσετε συσκευές πληροφορικής που βασίζονται σε κάποιου είδους «προγραμματισμό»; Συζητήστε το με τον δάσκαλό σας!
Σήμερα, θα ταξιδέψετε πίσω στον χρόνο για να μάθετε ποιος ήταν ο πρώτος προγραμματιστής. Σκεφτείτε ότι αυτό το άτομο έκανε την αρχή για την τεχνολογία που έχετε σήμερα στα χέρια σας! Χωρίς αυτό το άτομο, ίσως να μην είχαμε υπολογιστές, κινητά τηλέφωνα, τηλεοράσεις και πολλά άλλα!
Η εφεύρεση αυτού του ατόμου είναι μέρος της καθημερινής μας ζωής, επομένως αρχίστε μια έρευνα γι’ αυτό το άτομο.
Μόλις μάθετε ποιος είναι, πρέπει να κάνετε ένα ταξίδι για να ζωντανέψετε τη μνήμη του στο σήμερα! Γι’ αυτό, θα πρέπει να κάνετε μια έρευνα σχετικά με τη ζωή του, να μάθετε πώς κατάφερε να γίνει ο πρώτος προγραμματιστής υπολογιστών και, στη συνέχεια, να σχεδιάσετε μια αφίσα (είτε ψηφιακά, αν μπορείτε, είτε με στιλό και χαρτί), ώστε να δείξετε τι έχετε μάθει για τον πρώτο προγραμματιστή!
Αυτός είναι ο τρόπος σας να τιμήσετε τη μνήμη του και να γιορτάσετε το δώρο που προσέφερε στον κόσμο - την τεχνολογία! Μαζέψτε όσο το δυνατόν περισσότερες σχετικές πληροφορίες!
Βήμα 1: Ο «μυστηριώδης» προγραμματιστής:
TΤο πρώτο βήμα είναι να μάθετε για ποιον μιλάμε! Σε ομάδες των 2-3 ατόμων, κάντε μια αναζήτηση στο διαδίκτυο για το άτομο που θεωρείται «ο πρώτος προγραμματιστής».
Μόλις μάθετε ποιος είναι, ερευνήστε για τη ζωή του!
Ερευνήστε το υπόβαθρο, την εκπαίδευση, τη σταδιοδρομία και τα επιτεύγματά του. Οι ακόλουθοι σύνδεσμοι μπορεί να σας φανούν χρήσιμοι:
- Ada Lovelace Biography, Britannica (2020)
- World Science Festival (2013)
- Ada Lovelace The Original Woman in Tech, TedX Bucharest, (2017)
- Evans, Claire, The Story Behind the World’s First Computer Programmer
- Sullivan, Crystal, (2018) Biographics “Ada Lovelace The First Computer Programmer”
- Editors (2020) Computer history museum, Ada Lovelace retrieved from
Βήμα 2: Συναντώντας έναν ήρωα!
Τέλεια, τώρα ξέρετε ότι η Ada Lovelace είναι η πρώτη προγραμματίστρια στην ιστορία. Τώρα που ξέρετε ποια είναι, εσείς και η ομάδα σας θα πρέπει να μάθετε μερικά πράγματα για αυτήν, αφού είναι ένα άτομο ορόσημο στον τομέα STEAM. Φανταστείτε πώς μπορεί να ήταν ως άτομο! Πραγματοποιώντας μια αναζήτηση, βρείτε και αναφέρετε τα χαρακτηριστικά της. Δοκιμάστε να απαντήσετε τις ακόλουθες ερωτήσεις στην ομάδα σας:
- Σε τι ήταν καλή;
- Τι ειδικές γνώσεις και δεξιότητες είχε;
- Πώς έμαθε όλα όσα χρειαζόταν, για να γίνει η πρώτη προγραμματίστρια;
- Πιστεύετε ότι της άρεσε αυτό που έκανε;
- Μπορείτε να βρείτε ένα σημαντικό γεγονός στη ζωή της που μπορεί να την οδήγησε να ακολουθήσει αυτή την καριέρα;
Βήμα 3: Δημιουργήστε μια αφίσα ή ένα πληροφοριακό γράφημα
Η Ada Lovelace ήταν πολύ εφευρετική· έζησε τη ζωή της καινοτομώντας. Μπορείτε να σκεφτείτε δημιουργικούς τρόπους να παρουσιάσετε αυτά που βρήκατε για την Ada;
Για παράδειγμα, θα μπορούσατε να δημιουργήσετε μια αφίσα με μια χρονογραμμή που να περιλαμβάνει τα μεγαλύτερα επιτεύγματά της ή ένα πληροφοριακό γράφημα που να παρουσιάζει τη ζωή της. Θα μπορούσατε, επίσης, να γράψετε μια σύντομη έκθεση για τη ζωή της. Ό,τι και αν αποφασίσετε, οι ακόλουθοι σύνδεσμοι μπορεί να σας βοηθήσουν να ξεκινήσετε:
Κουίζ - Απαντήστε τις ακόλουθες ερωτήσεις στην ομάδα σας:
- Από όσα έχετε μάθει, γιατί πιστεύετε ότι η Ada Lovelace θεωρείται η πρώτη προγραμματίστρια;
- Αναφέρετε όσες περισσότερες συσκευές πιστεύετε ότι χρησιμοποιούν κάποια μορφή προγραμματισμού.
- Ποιοι ήταν τα πρότυπα της Ada;
- Η Ada έλαβε αναγνώριση για το έργο της όσο ζούσε; Πείτε την άποψη σας και εξηγήστε την.
- Έχει καταγραφεί με οποιονδήποτε τρόπο η συμβολή της Ada στην επιστήμη;
- Αν η Ada Lovelace ζούσε σήμερα, για ποιο παγκόσμιο πρόβλημα θα θέλατε να τη ρωτήσετε και γιατί;
- Αν μπορούσατε να εφεύρετε κάτι, τι θα ήταν αυτό;
Συγχαρητήρια! Ολοκληρώσατε την πρώτη σας ιστοεξερεύνηση STEAM! Είχατε ακούσει για την Ada Lovelace προηγουμένως; Θεωρείτε ότι είχε αντίκτυπο στον τομέα της τεχνολογίας;
Αν η πρώτη προγραμματίστρια στην ιστορία ήταν ζωντανή σήμερα, τι νομίζετε ότι θα έλεγε για τον ψηφιακό κόσμο; Για την επιστήμη; Σχετικά με τις γυναίκες στην επιστήμη;
Πιστεύετε ότι υπάρχουν άνθρωποι σαν αυτή στον κόσμο σήμερα;
Ποια άλλα άτομα πιστεύετε ότι προσέφεραν στον κόσμο του STEAM;